Login: Password:
Hlavní stránka » Fórum » Novinky » Informace o Cataclysm a dalších
stránky: 1
Drahy
  • Posts:
  • Reply #1  |  16-02-2011, 20:04:02
Cataclysm shrnutí
Mnozí z vás jistě dychtí po informacích, jak to vlastně vypadá s vývojem nového jádra a dalšími informacemi, týkajícími se přímo našeho serveru. Zpočátku bych chtěl připomenout několik věcí, které většina z vás zná, a proto přeskočte na další odstavec, pokud již vše znáte z minulých novinek ohledně tohoto tématu. Jak jsem již jednou psal, Cataclysm nasadíme, protože musíme. A proč? Zopakujeme si to tedy znovu. Pokud někdo nebude číst tyto novinky a speciálně se ptát na podrobnosti, které zde vypisuji, bude přísně potrestán dle pravidla 1.j. Není to z důvodu, že bychom chtěli hráče trestat, ale čistě z ochrany našeho času a neustálého spamu na toto téma. Pokud zde nejsou přesnější nebo bližší informace řečeny, znamená to, že je sami nevíme a dotazy na ně jsou pokládány za stejný prohřešek proti již zmíněnému pravidlu (i ze srandy, kterých je někdy dokonce víc a jsou ještě horší, když to dělají denně desítky lidí). Proč vlastně přecházíme na nový patch/datadisk, když je tento relativně stabilní a nejdou tu ještě všechny věci (instance, questy, spelly, systémy atd.) ze stávajícího patche? Pro další vývoj serveru je nezbytný přechod na novou verzi/datadisk. Jelikož data přebíráme přísně z oficiálních serverů, musíme s nimi držet krok i ve verzích. Pro opravu dalších kouzel, questů, lootů, instancí a systému jsou nutná nová data a pokud si něco chceme ověřit, nemůžeme, protože na oficiálních serverech mají již data jiná, nová. Nechceme jako jiné servery dělat dočasná řešení, vymýšlet si jak by to asi mělo být. Dohledat některé informace z databázových serverů (Wowhead atp.) je někdy skoro nemožné na starší verze a tak je nutný přechod a jelikož naše politika vždy zněla být co nejblíže oficiálním serverům, musíme přejít na vyšší patche/nové datadisky i pokud se to vám nebo nám nelíbí. Proč neotevřeme instance před přechodem? Proč nejdřív neopravíme věci z aktuálního patche? Představte si, že chcete opravit kouzlo nebo quest. Kam půjdete? Na oficiální servery nemůžete, protože mají jinou verzi a odlišná data a systémy, půjdete tedy na internet. Tam jsou ale již aktualizované informace a vaše kouzlo může mít naprosto odlišné vlastnosti, chování, způsoby aplikace na novém patchi a dohledat informace pro náš starší patch, na kterém jede náš server je skoro nemožné. Hledat nějaká dočasná nestabilní řešení nejen u kouzel, ale i questů a dalších zkrátka dělat nebudeme. Pokud se snad někomu nelíbí naše politika a raději by zůstal na starších verzích, kde budeme všechno nesmyslně opravovat dočasnými nestabilními způsoby bez ověření a pak přejdeme po roce na nové systémy (patche) a nic nepůjde – to není řešení – řešení je dělat všechno postupně s novými daty a způsoby, aby to vydrželo i po přechodu na nové patche/datadisky. Pokud někdo bude veřejně publikovat svoje negativní názory na přechod, nemá na našem serveru co dělat a má otevřené dveře s nápisem exit. Ano bude to ze začátku nestabilní a bude tam dost chyb, ale taky nových funkcí, systémů, map a hlavně přísun nových dat, podle kterých můžeme opět opravovat dál. I pro nás je to více práce a starostí, ale je to naše cesta a cesty nejsou nikdy snadné a přímé.

Aktuální informace ohledně nového jádra
Oficiální servery již nasadily datadisk dne 7.12.2010 a nedávno i nejnovější patch s označením 4.0.6a. Již nyní jsou v plném proudu práce na novém jádře právě pro tento datadisk, zjišťování důležitých informací, packetů a dalších pro úspěšný přechod. V minulé novince jsem se zmiňoval, že mohou nastat komplikace, které vývoj oddálí nebo naopak nenastanou a vývoj urychlí. Samozřejmě jsou tu komplikace a ne jen tak nějaké. Prvním větším problémem je nyní takzvaný soukromý klíč. Představte si to jako takové heslo, bez kterého se klienti nepřipojí k free serverům, tedy jiným než těm oficiálním. Prozatimním řešením je momentálně tzv. „patch“ klienta pro to, aby klíč nevyžadoval při odesílání přihlašovacích údajů. Není to nic složitého a mohli bychom to implementovat do našeho Drahyho programu. Všechno však má své ale. Zde je naše „ale“ docela podstatné. EULA podmínky použití klienta, které si můžete přečíst po prvním přihlášení, nebo po nové instalaci udávají, že není legální takto upravovat klienta. I my to máme přímo v pravidlech, i když poněkud v jiném smyslu a to zvýhodňování (Jsou zakázány programové úpravy (hacky) herního klienta a změny v souborech, které by umožnily herní zvýhodnění, stejně tak i použití jakýchkoli externích "pomocných" programů (botů).) Je to tedy zatím největší problém a „zdržovák“, který nám brání v dalším vývoji (spíš v rozhodování, co dál) a někteří dokonce kvůli tomu opustili řady vývoje. Dalším „zdržovákem“ jsou náhodné packety. Každý patch zdá se občas sem tam změní packetovou strukturu a packety nyní nejsou konstantami, ale stále se měnícími hodnotami po každém patchi – to není zase takový problém, protože se to dá upravovat a aktualizovat – je to vlastně jen práce navíc, ovšem i to se počítá jako zdržení. Jakmile vyřešíme nějak první ze zmiňovaných „zdržováků“, budu vás dále informovat. Mám však pozitivní myšlení a věřím, že přijdeme na nějaké řešení, které bude legální a uskutečnitelné pro všechny, protože vyžaduji, aby si hráči u nás hru zkoušeli zdarma a legálně jako tomu bylo i v předchozích letech. Na stávajícím patchi tedy ještě nějaký čas zůstaneme. Na jak dlouho bohužel říct nemohu, protože to sám nevím. Může to trvat další měsíce, ale někoho může něco napadnout i zítra. V tomto jsem však spíše pesimistou a myslím, že to nějakou dobu ještě potrvá. Dalšími „zdržováky“ se zdály nové questy. Oficiální servery všem hráčům smazali téměř všechna data ohledně questů (počet splněných questů, achievy z nich atp.) a měly se všechny questy předělat. To však nebude tak horké a je to pouze záležitost přísunu dat z dočasných souborů hráčů z oficiálních serverů, scriptování a fázování, které nebude tak složité neboť daná data jsme schopni stáhnout přímo i s danou fází na rozdíl od scriptování questů, které bude o něco horší. Nicméně velké množství questů zůstává jen například s jiným číslem atp.

Tím končí moje informace ohledně příprav na nový datadisk. Neberte to jako záhubu a pesimismus. Nová data potřebujeme ve velké míře již nyní a tak budeme dělat maximum. Nečekejte však zázraky během týdne nebo měsíce. Děláme to zdarma a ve svém volném čase to je všechno třeba si uvědomit, že nemáme žádnou pracovní dobu ani vymezený čas a musíme se i tento server živit mimo server, jelikož to tu provozujeme zdarma a nic se neplatí, kromě sem tam příspěvku. S přechodem počítejte a nyní navíc ještě nejspíš se zdržením. Na vývoj ani server nezanevřu já ani jiní, a když už nic, alespoň si v klidu užijeme WotLK.

Instance a závěr
Co se týče nových instancí, zkoušeli jsme s GM opravovat, otestovat a doopravit několik dalších instancí. Máme však několik zádrhelů v každé uazvřené z nich ať už jde o nefungující část kódu několikrát přepisovanou u jednoho systému bosse nebo jen nedostupnost ověření dat. Jak to tedy funguje? Proč to tedy nespustíme „téměř“ funkční? Nechceme ani tak, aby to bylo 100% funkční, ale aby boss používal základní schopnosti a systémy, bez kterých by daný boss byl jen obyčejný mob se zvýšenou velikostí útoku. Jde nám o to, aby hráči dokončili instanci, neměli to snadné a ani těžké v rámci schopností bosse a zároveň mohli dokončit instanci podle taktik z internetu, případně hlásit chyby, které jsme sami nenašli a mohli se odvolat právě na informace z oficiálních serverů a hlavně si to užít s co nejméně chybami. Jeden z našich GM se rozhodl, že se podívá na jeden nejmenovaný server, kde otevřeli instanci Ulduar. Prozkoumal jej a jejich hlášení chyb a zjistil, že instance je sice otevřená, ovšem bossové a jejich kouzla a systémy fungují maximálně z 10%, staty bossů (HP, dmg atp.) nejspíš ani neměli z oficiálních serverů atp. Kvůli nefungujícím systémům u většiny bossů se rozhodli uměle zvýšit dmg bossů a zkrátit časy enrage. Tedy boss přešel do enrage nikoli jak uvádějí zdroje například po 20 minutách ale po 5-10 minutách, aby to nebylo tak lehké. Poté byli bossové zase moc těžcí a tak uměle zvýšili hráčům resistence. Toto nejsou žádná řešení, ale naprosto nedostačující řešení problémů a hacky. Tímto směrem se ubírat nechceme a raději počkáme, vyzkoušíme všechny dostupné metody a nápady, uděláme maximum, abychom mohli používat výhradně systémy pouze samotných bossů a nepřidávali a neupravovali „na míru“ jak se nám to hodí nebo „jak by to asi mělo být těžké“. Doufám, že to všichni chápou a respektují. Neflákáme se a opravujeme, co to dá po nocích i během dne a snažíme se instance v rámci možností opravit alespoň tak, aby si hráči užili všech vymožeností bosse a zároveň instanci vůbec mohli dokončit, aniž by jim v dokončení bránil bug nebo si bosse mohli „bugnout“ a zabít během pár kliknutí na jednu svou schopnost. Pokud to někdo dočetl až sem tak gratuluji a děkuji za pozornost a tito jedinci nyní vědí tolik, co my a nemusejí se ve hře ptát na otázky zde vyřčené, jsou za vodou a mají přehled.

Opravy
17.2.2011 - 03:00
1) Opraven freeze serveru po uložení Molten Core instance, pádu serveru a opětovné načtení intance - děkuji za upozornění hráči Arutha, který dostal jako odměnu minipeta => doladěna oprava číslo 7) z minulého seznamu oprav
2) Opraveny případy zvýšené latence serveru při počtu > 1000 hráčů online zároveň, což se dnes ve větší míře dělo
3) Další menší opravy do instancí ToCh a ICC
4) Opravena imunita na fear u DK petů
5) Opraveny imunity u Anti-Magic Shellu
6) Další vylepšení na neútočení Mirrorů na CC cíle

18.2.2011 - 02:15
7) Znovu opravena regenerace HP u vehiclů v SOTA a WG po sesednutí a opětovném nasednutí + přidávné HP z itemů
8) Opraveno Ram kouzlo u Demolisherů v SOTA
9) Opraven teleport hráčů na lodě na začátku každého kola - odstranění levitace a pozice upřesněny blíže na palubu, aby nedocházelo ke zraněním - upraven systém, aby se lodě načítaly vždy dřív než se teleportnou hráči (kvůli tomu tam byla zpočátku ta levitace) - nebude tedy docházek k pádům do vody - hráči se vždy objeví ihned na lodi na začátku každého kola
10) Opraven možný pád serveru
11) Opraveno možné zneužití global cooldownu z maker atp.
12) Opraven attack power bonus z Explosive Trap
13) Lépe opravena funkce na znovupřihlášení do BG po odpojení

18.2.2011 - 23:30
14) Opraveno zasekávání kouzla Combustion u mágů
15) Opraveno dočasné řešení u DK questu The Gift That Keeps On Giving
16) Opraveny další dva pády serveru
17) Opravena nepohyblivost vehiclů po minulých opravách
18) Opraven bankéř a vendor Jeeves (Engineerům)

[ Zprávu upravil Drahy  18-02-2011 23:25:52 ]

stránky: 1
Forum Navigation: Jump To This Forum